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A partir de los años 20 (del siglo XX), el cineasta ruso Serguei Eisenstein le dio relieve al montaje. Una simple técnica de superposición de tomas diferentes, aplicada a un contexto, generó la base del lenguaje cinematográfico. Se convirtió en el enlace, invisible, entre una imagen y otra. Ambas podían estar distanciadas temporal y espacialmente (filmadas en diferentes instantes y sitios), pero en el momento que se unían en la película, ya formaban parte de un mismo concepto creativo. Gracias a unas tijeras cortando en el lugar preciso, el cine se reconoció a sí mismo. Pasó a ser un medio de comunicación diferente, particular, único, basado en una estructura narrativa que, en su época, rompió con el tiempo y el espacio. Hoy ocurre algo semejante con el medio de
comunicación que aquí nos ocupa: Internet. Contenidos gráficos,
de audio, de texto y de video separados por su formato, lugar y tiempo
de generación, se encuentran en una lógica de información
dispersa, pero interconectada; una gigantesca edificación cuyos
puntos de contacto son la base de la estructura narrativa que este medio
busca desarrollar. ¿Cuál es esa base que, otra vez, rompe
con el tiempo y el espacio? Es el hipervínculo. Un código
de programación en lugar de las tijeras. El hipervínculo
conecta y desconecta realidades. Es la puerta de acceso y de salida a
todos los datos de la red. Es el montaje de Internet; y por ende, la base
de su lenguaje.
Con este término se pretende contribuir
a la comprensión, descripción, valoración y análisis
de eso que podríamos también llamar, siguiendo a Xavier
Berenguer, narrativa interactiva: una nueva forma de narrar que se estaría
configurando gracias al aprovechamiento estético de las tecnologías
digitales de la comunicación y, específicamente, al uso
del hipertexto, entendido como una forma de textualidad digital en la
que los vínculos electrónicos unen lexias, o fragmentos
de textos, que pueden adoptar la forma de palabras, imágenes, sonido,
video, etc, promoviendo una lectura multilineal, multisecuencial o no
lineal y trasladando, así, parte del poder de los autores a los
lectores.
La tecnología digital es un referente de la época en la que estamos viviendo. Como toda nueva creación humana, se nutre de otras creaciones y al mismo tiempo nutre a éstas con sus particularidades, en una simbiosis permanente. En el caso particular de la comunicación, la tecnología digital sigue este principio. Se ha nutrido de otras formas de expresión, como el cine o la pintura, para dar lugar a una estética nueva. De esta manera nos explicamos, por ejemplo, por qué las películas hechas íntegramente en este formato siguen ciertos patrones cinematográficos, como movimientos simulados de cámaras, el uso de diferentes focos y la aplicación de técnicas de montaje, en circunstancias que las posibilidades de movimiento de “cámaras” en realidad virtual están mucho menos limitadas que las leyes de la física bajo las cuales se mueve una filmadora convencional; pero rara vez se explotan esas posibilidades, sino que más bien se imita lo antropomorfo, que ya es reconocible por la audiencia. Por otro lado, la tecnología digital ha influido sobre las mismas expresiones ejemplificadas. Es posible aportar con efectos visuales para el cine, según el gusto del director; y permite, entre otras cosas, una calidad de reproducción de sonidos muy superior a los anteriores formatos. Paralelamente es importante considerar el proceso mental que obliga a un lector, espectador o usuario que sigue un relato digital, a realizar las conexiones entre diferentes partes que en los relatos tradicionales solían estar ligadas más directa y linealmente. Según J. Yelowless Douglas existe una natural habilidad en el ser humano para percibir conexiones, a partir de una secuencia narrativa. Dice que “las narrativas fundamentan su eficacia en el hecho de que el ser humano tiende a hacer conexiones de sucesión y orden, de modo que ellas representan, por un lado, una demostración de nuestra tendencia a percibir el mundo según estados intencionales o causales y, por el otro, la oportunidad de establecer conexiones frente a los vacíos propios del texto” . Lo anterior, según este autor, es lo que promueve el acto creativo. Agrega que en la percepción humana “el cerebro al parecer no conserva las sucesiones paso a paso, pero reconoce los modelos globales y nos permite sintetizar los vacíos inconscientemente. Son nuestras percepciones, entonces, las que crean la ilusión de continuidad, sucesión y causalidad, permitiendo de paso la pertinencia de los objetos estéticos y la retención de significados importantes para nosotros”. Tomando en cuenta lo anterior, la percepción de conexiones aparece como la característica definitiva, tanto de la conducta inteligente como de la práctica hipertextual. En el hipertexto, dada su estructura fragmentaria, existe una abundancia de vacíos que comprometen la percepción de conexiones y generan el desconcierto en los lectores habituados a la página impresa.
Sin habernos percatado de ello a conciencia, diariamente seguimos relatos en formato digital que tienen una lógica, aún no demasiado diferenciada de otras estructuras más antiguas, pero que no por ello deja de tener ciertas características propias. La forma de navegar por sitios web de variada información es el caso más representativo, pero existen otras vertientes que se apropian de la tecnología numérica. Es el caso, por ejemplo, de las realidades virtuales, hipernovelas, videojuegos y juegos de rol. Estas se nutren también de la plataforma WWW, pero a veces llegan a los usuarios por vías físicas (los discos compactos son los más difundidos en la actualidad), todas con respaldo digital, en cualquier caso. Las anteriores manifestaciones interactúan por el momento en un limbo, formado por la narración tradicional y la tecnología digital. Sin embargo, a diferencia de lo que podemos apreciar en los relatos tradicionales, los digitales, sean escritos, visuales, de audio o multimedia, poseen condiciones diferenciadoras. Steven Holtzman reconoce seis características propias del relato digital, que a mi juicio resumen los aspectos generales referidos por muchos otros estudiosos del tema: Discontinuidad: los mudos digitales son discontinuos, no predeterminan ningún recorrido y promueven por eso la elección y la decisión libre por intereses. Interactividad: la experiencia digital no es pasiva. Demanda la participación. El contenido no se define por el trabajo "privilegiado" de un creador encumbrado en su pedestal, sino por la interacción entre mensaje y receptor. Dinamismo y vitalidad: el relato digital genera una amplia gama de posibilidades de realización, de modo que se requiere de un alto dinamismo para la “interpretación”. Además, no hay una experiencia única, lo que hace que la narración digital sea un objeto de mucha vitalidad. Mundos etéreos: Los mundos digitales son etéreos. No existe un ahí del relato. Ninguna materialidad lo sustenta. En contraste con las palabras físicas, no existen límites de resolución y el foco de atención del texto se potencia desde la tradicional página escrita en dos dimensiones al espacio tridimensional, donde adquiere otras cualidades. Mundos efímeros: la experiencia de una secuencia de bits existe sólo instantáneamente. Aun las imágenes que parecen estáticas o los efectos de persistencia digital dependen de una continua computación. Los lenguajes de programación están diseñados para su perpetua actualización. Es en la ejecución del programa cuando se concreta el relato. Fomento de las comunidades virtuales: la disolución de las barreras de tiempo y espacio promovida por la conexión de la gente en la red, forma comunidades virtuales, generando una nueva forma de conciencia global. Respecto de los puntos anteriores, tengo reparos con el referido a los mundos etéreos. Si bien en la teoría una expresión digital no está regida por materialidad alguna, en la práctica tiende a imitar modelos existentes, a nivel visual, sonoro y textual. Por ejemplo, la realidad virtual se define como “una base de datos gráficos interactivos, generada por un ordenador, explorable y visualizable en tiempo real bajo la forma de imágenes de síntesis tridimensionales, dando la sensación de inmersión en la imagen” . En esta definición no está implícito que se deben imitar las condiciones de nuestra realidad como seres humanos, sin embargo, en general es utilizada para simulaciones. Es decir, simplemente se toman elementos conocidos para utilizar los nuevos. Esto calza con la opinión de autores como Xavier Berenger, para quien el relato digital está actualmente en una etapa inmadura y de aplicaciones, que él llama “productiva”, a la que probablemente seguirá una etapa experimental. En este sentido, más que con Holtzman, estoy de acuerdo con el especialista en nuevos espacios de creación literaria y artística digital, Jean Pierre Balpé. El, en una conferencia que dictó en el Campus Monterrey del ITESM en febrero del 2002, fue un poco más lejos y se refirió a una inmaterialidad más bien simbólica, argumentando que “el relato digital, pese a que habla del mundo, lo hace de manera paradójica. No tiene materia ni materiales. Lo construye el tratamiento simbólico de la digitalización, una codificación abstracta, formada sólo por ceros y unos. Sólo muestra apariencias” . Otro aspecto que estimo pertinente comentar
es que, de todas las características del relato digital mencionadas,
la que considero más relevante es la interactividad, no tanto por
la generación de mensajes nuevos de parte del receptor, pero sí
por su facultad para crear sus propias rutas de adquisición de
contenidos. Es esa la verdadera clave que lo diferencia de formas de narración
anteriores. Es oportuno tomar en cuenta otra vez las palabras de Balpé.
El dice que “se puede crear efectivamente una obra abierta. Para
Eco, la apertura de la obra no pasa más que por la interpretación.
En este caso (el de la obra digital), por una modificación de la
obra misma. La obra digital no sólo no está fija, sino que
está diseñada para cambios constantes. Para que sea abierta,
es necesario no sólo que el lector (usuario) acceda a su superficie,
sino que intervenga en lo que la fundamenta: su modelo numérico”. |
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© 2003 - Esta investigación fue hecha gracias a una beca otorgada por la Secretaría de Relaciones Exteriores del Gobierno de México